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從(cóng)E3到ChinaJoy再到ACH--小談遊戲展會發展史
時間:2014-08-18 17:22:49     來(lái)源:電玩巴士

随着遊戲産業的不斷發展,全球各地的遊戲展會也越來(lái)越多。例如(rú)美國(guó)洛杉矶每年(nián)的E3展、德國(guó)科(kē)隆遊戲展,再比如(rú)韓國(guó)的G-STAR遊戲展,以及中國(guó)的ChinaJoy遊戲展等等。展會是遊戲廠(chǎng)商之間,廠(chǎng)商和玩家集中交流的綜合性平台,對行業内部交流,全球各地的遊戲業發展起着巨大(dà)的作(zuò)用。同時對經濟也有直接的推動效果,例如(rú)E3展就(jiù)帶動了洛杉矶的旅遊業等諸多産業。

即将與2014年(nián)ChinaJoy遊戲展同期舉辦的"次世代遊戲機(jī)及家庭數字娛樂産品展覽會"(ACH)吸引了國(guó)内玩家的大(dà)量關注,因爲這是中國(guó)第一個,也是目前唯一的以遊戲機(jī)爲主題的遊戲展會。展會是行業發展的縮影(yǐng),ACH展會的出現,對于國(guó)内遊戲行業意味着什麽呢(ne)?讓我們從(cóng)曆史的角度簡單分(fēn)析一下。

美國(guó)E3展的出現有着曆史的必然性,在上個世紀九十年(nián)代中期,随着次世代主機(jī)的登場和PC硬件(jiàn)技術(shù)的進步,無論是電子遊戲或是電腦遊戲市場都(dōu)開始呈現爆炸性增長勢頭。1994 年(nián)全球遊戲産業收入超過60億美元,到1995年(nián)整體(tǐ)銷售額突破80億美元。遊戲作(zuò)爲一種互動娛樂,非常需要一個能夠向公衆展示自(zì)己的舞台。在這種情況下,美國(guó)已有的那些電子消費展會越來(lái)越具有局限性,在這些展會上面,遊戲公司總是被安排在不起眼的角落,而且那個時候遊戲業也被視爲異類,即便是在美國(guó)這樣開放(fàng)和發達的國(guó)家,對于遊戲的接受程度也并不算高。在這種情況下,時代呼喚一個專門(mén)展出的遊戲展會的出現,而這種迫切的呼聲,正是E3展創建的背景。

E3展并非像一開始就(jiù)像後來(lái)那麽熱(rè)門(mén),而是随着時間的推移而影(yǐng)響力與日(rì)俱增,在E3展發展的這麽多年(nián)裡(lǐ)面,促使E3展逐漸興旺發展有着諸多因素,而其中最重要的則是曆次主機(jī)大(dà)戰了,從(cóng)世嘉、任天堂、索尼三家的主機(jī)大(dà)戰,再到微軟和任天堂以及索尼的曆次較量,每年(nián)E3展都(dōu)留下了無數令玩家難忘的故事(shì)和遊戲,也使得(de)E3展成爲了遊戲廠(chǎng)商和玩家最爲重視的遊戲展之一,使得(de)遊戲公司每年(nián)都(dōu)集中精力在E3展上推出最好的作(zuò)品。雖然随着時代發展,E3展也會展出PC遊戲,并且逐漸增加了端遊和頁遊乃至于手遊的内容,但(dàn)是恐怕沒有人(rén)能夠否認,E3展最主要的元素還(hái)是各種主機(jī)話(huà)題,從(cóng)遊戲主機(jī)到TV遊戲,再到主機(jī)玩家,這些都(dōu)是E3展上絕對的主流。

E3展的成功極大(dà)地激發了全球其他(tā)國(guó)家舉辦遊戲展的熱(rè)情,日(rì)本的TGS展、德國(guó)的科(kē)隆遊戲展正是在在類似的背景下出現的。2002年(nián),第一屆ChinaJoy展舉辦。在此之前,我國(guó)的遊戲産業并不發達,幾乎沒有主機(jī)遊戲産業,而PC單機(jī)遊戲業因爲盜版而諸多問(wèn)題始終未能形成一個具有足夠能量的龐大(dà)産業,直到進入本世紀後,網遊的興起改變了這一切,随着最初的《傳奇》和《石器時代》等熱(rè)門(mén)網遊的火(huǒ)爆,網遊産業無論年(nián)産值還(hái)是玩家人(rén)數都(dōu)得(de)到了飛快(kuài)增長,已經成爲了一股無法令人(rén)忽視的力量了,網遊做爲文化産業的一部分(fēn)對于經濟的貢獻也是有目共睹的,某些大(dà)型網遊公司更是名列全國(guó)百強企業前茅,此外随着社會對于遊戲的逐漸寬容和開放(fàng),大(dà)衆對于遊戲的接受程度也在逐步提升,不複90年(nián)代輿論上一邊倒的討(tǎo)伐态度。

于是在這樣的時代背景下,中國(guó)也迫切需要出現一個類似于E3這樣的遊戲展會,ChinaJoy展正是在這樣的背景下出現的,不過由于中國(guó)國(guó)情的特殊性,主機(jī)遊戲産業在中國(guó)一直是一片空白(bái),雖然最初幾屆ChinaJoy展也出現了PS2等主機(jī)和TV遊戲的身(shēn)影(yǐng),但(dàn)是不過是昙花一現,由于政策限制等諸多原因,國(guó)外遊戲主機(jī)無法進入國(guó)内,而國(guó)内也沒有公司涉足遊戲主機(jī)的開發,這就(jiù)使得(de)ChinaJoy展事(shì)實上成爲了網遊展會。

随着遊戲主機(jī)在中國(guó)的政策松綁,TV遊戲産業在中國(guó)出現進而成型成爲了一件(jiàn)可(kě)能的事(shì)情,也是無數玩家期盼的事(shì)情,而ACH展這樣一個專門(mén)展示TV遊戲相(xiàng)關産品的展會其實也是代表了從(cóng)政府到相(xiàng)關企業以對于TV遊戲産業的重視。ACH展對于即将在中國(guó)起步的TV遊戲産業會産生(shēng)深遠(yuǎn)的影(yǐng)響,正如(rú)E3展促進了美國(guó)乃至于全球遊戲業發展那樣。健康的遊戲産業需要完善全面的結構,家庭遊戲機(jī)闆塊的開放(fàng)和發展對于我國(guó)遊戲行業的未來(lái)有着非常積極的影(yǐng)響。作(zuò)爲窗(chuāng)口的ACH注定會随着這塊市場的正規發展持續壯大(dà)。

 

關于ACH展會

次世代遊戲機(jī)及家庭數字娛樂産品展覽會(Next-gen Acrade Consol and Home Entertainment Expo,簡稱ACH)是順應上海自(zì)貿區成立以來(lái)國(guó)内遊戲産業的新趨勢和新變化,滿足國(guó)内外遊戲機(jī)行業軟硬件(jiàn)及新興的數字家庭娛樂企業的要求,立足中國(guó)遊戲機(jī)行業及數字家庭娛樂行業發展的新機(jī)遇,繼ChinaJoy後由北京漢威信恒展覽有限公司全新打造的具有國(guó)際性、專業性和權威性的遊戲機(jī)産業及數字家庭娛樂産品的綜合展覽會。