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智慧電視遊戲時代到來
時間:2014-11-05 18:31:22     來源:驅動中國網

智慧電視推出市場已有些日(rì)子,業內關於互聯網視頻內容源、盈利模式等等各有分(fēn)說。隨著智慧家居的發達,智慧電視,終將成為一個家庭的終端,是實現家居物聯化的重要環節。

根據奧維資訊的數據顯示,全國智慧電視呈現爆髮式的增長,預計2014年(nián)年(nián)底智慧電視將超過6千萬。其中對智慧電視功能的期待,有84%用戶選擇在線視頻,53%選擇體感類遊戲,而雲功能和手勢識別則分(fēn)別為37%和31%。激活率方面,中智盟2014年(nián)年(nián)出發布的產業數據中顯示,智慧電視的激活率佔64.5%,即100台電視裡(lǐ)就(jiù)有65台智慧化,這個數據比起2012年(nián)增加了30%。

在可(kě)預見的未來,最先呈現出傢具物聯化概念的或許會出現在智慧電視遊戲這一塊。日(rì)前,在中智盟率領一幫中國電子視像行業協會成員,一同探討了智慧電視遊戲的可(kě)行性, 從IPTV遊戲、主機遊戲、智慧電視遊戲以及輔件(jiàn)遊戲四個部分(fēn), 分(fēn)析產業的數據及各平台營運情況。

Gameloft :開發最合格的電視遊戲 預備下一個近300億美元的全球市場

Gameloft中國區總經理(lǐ)Alix表示,2016年(nián)全球電視遊戲市場將達到279億美元的市場。全球有45%的人(rén)都(dōu)在玩遊戲,超過32%付費應用是遊戲,每個人(rén)平均會玩遊戲一個小時。智慧電視的飛速增長對遊戲而言是一個巨大(dà)的機會,因此要在硬體、內容、計費模式上做好充分(fēn)準備。

何為合格的電視遊戲?

第一是要硬體適配。比如(rú)IPTV配置比較低,現在配置越來越高,基本上所有的盒子都(dōu)是雙核以上,甚至四核,對於我們開發人(rén)員來說就(jiù)沒有那麼困難。另一個不容忽是的是手柄的設計和開發。體感控制非常重要,而且是要用很久的東西,需要適配和優化。 

第二是計費。比如(rú)支付寶、微信支付等等,一切和手機一樣便利的付款方式, 還要簡單化和安全,因為用戶尚未建立通過電視花錢,所以安全對用戶來說也非常重要。

第三是內容。電視遊戲不同於手遊,內容是設計、畫面、用戶體驗都(dōu)應該是全新的體驗。

舉個例子,比如(rú)我們提供一個套餐,寬頻、電話、電視,一個盒子、還有一個手柄,用戶量當時大(dà)概500萬用用戶量,發貨量月200萬,增長非常快(kuài)。我們還推薦的遊戲有免費也有付費的。一些道具收費和一些包月的模式,配合一個手柄去(qù)玩。我們提供的6款遊戲中,發現下載量在很短(duǎn)的時間內就(jiù)超過3百萬,我們70%的平台下載量中至少有一個會下載,轉化率在15%左右。

盒子之爭?遊戲主機V.S.智慧電視的解決之道

今天的互聯網電視的盒子已經到了一個瓶頸,人(rén)們的需求遠遠超過了原來的看(kàn)視頻層面。在硬體配置上,從四核到八核的突破,就(jiù)可(kě)以讓產品延伸到其他(tā)領域。

隨著技術的發展,終端可(kě)以是主機,也可(kě)以是一個集合主機的體感設備,中興九城(chéng)稱之為「微主機」,是集合內容、平台、網路(lù)、終端,並且開放(fàng)平台,鏈接其他(tā)終端,FunBox就(jiù)是一個典型的代表,視頻為主體,又設有高配內核支持遊戲中心,。開放(fàng)生(shēng)態鏈,移植更多安卓原生(shēng)遊戲。

智慧電視和智慧BOX之間存在一些競爭,也有共性。在交互方面,現在所有的交互裡面最專業的還是主機,電視對於遊戲來說嘗試過很多交互,家電做了很多嘗試,各家有一些交互,但(dàn)是沒有形成比較好的共識,未來什麼是主要的交互模型現在還是空的。所以未來應該朝著手機和電視之間的互動遊戲作(zuò)為研究的方向。就(jiù)遊戲的內容上來說,手遊天生(shēng)就(jiù)是為移動設備而設,並不是完全符合電視這平台,重度的手遊可(kě)能未必等同電視遊戲用戶,所以開發出真正適應電視平台的遊戲是創新的根基。 

IPTV發展到現在大(dà)概是有4500左右的用戶,現在IPTV目前的合作(zuò)模式基本上就(jiù)是三方合作(zuò),有營運商、SP、CP,模式非常清晰簡單。營運商負責支付平台、用戶認證、硬體提供、網路(lù)提供,SP負責遊戲安裝、部署、營運,CP負責開發遊戲,負責遊戲產品的問題和克服問題。根據創維的數據顯示,付費的用戶是用戶總數的3-5%,ARPU值是8塊到12塊。隨著OTT的快(kuài)速發展,原有的IPTV遊戲也會隨著盒子性能的提升在品質上會更豐富